5. ročník › Informatika › Informatika

Spracovanie grafiky Nezačaté

0 Vstupný test1 Poučka 2 Vysvetlenie3 Príklady 4 Kvíz5 Test 6–8 Vyhodnotenie9 Výstupný test
Krok 0 — Vstupný test

Skús najprv, čo už vieš. Výsledok = tvoja vstupná úroveň (porovnáš ho s tým, čo budeš vedieť po naučení).

0. Kľúčové fakty

  1. Grafický editor — Je počítačový program určený na kreslenie a úpravu obrázkov, napríklad Skicár (Microsoft Paint), Tux Paint alebo online editor v prehliadači. Práve v ňom žiak vytvára obrázky pomocou myši alebo grafického pera. Bez grafického editora by sme nemohli digitálne kresliť ani upravovať fotografie.

  2. Rastrová (bitmapová) grafika — Je obrázok zložený z malých štvorčekov — pixelov — usporiadaných do mriežky, pričom každý pixel má svoju farbu. Takto fungujú fotografie a obrázky zo Skicára; keď obrázok veľmi zväčšíme, pixely uvidíme ako kocky a obrázok sa rozmaže. Rastrová grafika je najbežnejší spôsob, ako počítač ukladá obrázky.

  3. Pixel — Je najmenší bod obrazu, z ktorého sa skladá celý rastrový obrázok, a má vždy jednu farbu. Slovo pochádza z anglického „picture element" (obrazový prvok). Čím viac pixelov obrázok má, tým je ostrejší a detailnejší.

  4. Vektorová grafika — Je iný spôsob ukladania obrázka, kde sa kreslí pomocou čiar, kriviek a tvarov opísaných matematicky, nie pomocou pixelov. Jej veľkou výhodou je, že sa dá ľubovoľne zväčšovať bez straty kvality a rozmazania. Používa sa najmä na logá, ikony a písmená.

  5. Nástroj Ceruzka a Štetec — Sú základné kresliace nástroje, ktorými ťaháme voľnou rukou tenkú alebo hrubšiu farebnú čiaru. Ceruzka kreslí presnú tenkú stopu, štetec širšiu a mäkšiu. Pomocou nich vytvárame vlastné kresby a obrysy.

  6. Nástroj Výplň (plechovka farby) — Tento nástroj naraz vyfarbí celú uzavretú plochu rovnakou farbou jedným kliknutím. Aby výplň „nevytiekla" mimo tvaru, plocha musí byť ohraničená súvislou čiarou bez medzier. Šetrí čas, lebo nemusíme vyfarbovať plochu po malých kúskoch.

  7. Geometrické tvary — Editory ponúkajú hotové nástroje na kreslenie čiary, obdĺžnika, štvorca, elipsy a kruhu. Tieto tvary nakreslíme presne a rovno, čo by sme voľnou rukou nedokázali. Pri ich kreslení často pomáha podržanie klávesu Shift, ktorým získame pravidelný štvorec alebo kruh.

  8. Paleta farieb a miešanie — Paleta je súbor farieb, z ktorých si vyberáme tú, ktorou chceme kresliť alebo vypĺňať. Nové odtiene môžeme vytvoriť miešaním základných farieb cez okno „Upraviť farby". V počítači sa farby skladajú z troch zložiek — červenej, zelenej a modrej (model RGB).

  9. Nástroj Guma a späť (Ctrl+Z) — Guma vymaže časť obrázka a nahradí ju farbou pozadia, zvyčajne bielou. Funkcia Späť (Ctrl+Z) vráti posledný krok, ak sa pomýlime, čo je jedna z najdôležitejších výhod kreslenia na počítači oproti papieru. Vďaka nim môžeme opravovať chyby bez toho, aby sme začínali odznova.

  10. Výber, kopírovanie a presúvanie — Nástrojom Výber označíme časť obrázka, ktorú potom môžeme presunúť, zmenšiť, zväčšiť, otočiť alebo skopírovať. Príkazmi Kopírovať (Ctrl+C) a Prilepiť (Ctrl+V) rozmnožíme tú istú časť viackrát. To umožňuje rýchlo vytvárať opakujúce sa vzory a upravovať kompozíciu obrázka.

  11. Ukladanie a formáty súborov — Hotový obrázok treba uložiť, inak sa po zatvorení programu stratí. Obrázky sa ukladajú v rôznych formátoch, napríklad PNG (zachováva kvalitu a priehľadnosť), JPG (vhodný pre fotografie, súbor je malý) a BMP (bez straty kvality, ale veľký). Príponu súboru (napr. obrazok.png) si všímame, lebo prezrádza formát.

  12. Rozlíšenie obrázka — Udáva, z koľkých pixelov sa obrázok skladá, napríklad 800 × 600 znamená 800 pixelov na šírku a 600 na výšku. Čím vyššie rozlíšenie, tým je obrázok ostrejší, ale aj väčší a náročnejší na pamäť. Rozlíšenie ovplyvňuje, ako kvalitne obrázok vyzerá pri zväčšení alebo tlači.

1. Poučka

Grafický editor je počítačový program, v ktorom vieme nakresliť nový obrázok alebo upraviť existujúci. Obrázok kreslíme pomocou nástrojov (ceruzka, štetec, čiara, tvary), môžeme ho zafarbiť výplňou, gumovať, kopírovať časti a meniť farby. Obrázok zložený z malých farebných bodov sa nazýva rastrový (bitmapový) a každý takýto bod je pixel.

2. Vysvetlenie

Postupuj po krokoch: 1. Otvor grafický editor (napr. Skicár/Paint, Tux Paint, GIMP, online editor). 2. Vyber si nástroj – ceruzka kreslí tenkú čiaru, štetec hrubšiu, čiara kreslí rovnú úsečku, tvary kreslia obdĺžnik, kruh a podobne. 3. Vyber farbu z palety. Predná farba = ňou kreslíš, zadná farba = pozadie. 4. Kresli ťahaním myši po pracovnej ploche (plátne). 5. Uzavretú plochu zafarbíš nástrojom výplň (vedro farby) – jedno kliknutie vyfarbí celé ohraničené miesto. 6. Chybu opravíš gumou alebo krokom Späť (Ctrl+Z), ktorý vráti poslednú zmenu. 7. Časť obrázka môžeš označiť (výber), presunúť, skopírovať alebo zmazať. 8. Hotový obrázok ulož – vyberieš názov a formát (napr. PNG, JPG).

Obrázok je v skutočnosti zložený z mnohých malých štvorčekov – pixelov. Keď obrázok veľmi zväčšíš, pixely uvidíš ako kocôčky a okraje sú „zubaté".

3. Príklady a prečo je to dôležité

  • Nakreslenie obrázka domu – čiarami nakreslíš steny a strechu, výplňou zafarbíš steny namodro a strechu načerveno.
  • Oprava fotky – gumou alebo výberom odstrániš nechcený predmet z pozadia.
  • Plagát na školskú akciu – spojíš text, tvary a farby do pútavého oznamu.
  • Logo alebo avatar – nakreslíš si vlastnú ikonku do profilu alebo do projektu.
  • Mapka cesty do školy – čiarami a tvarmi znázorníš ulice a budovy.
  • Pozvánka alebo pohľadnica – skombinuješ kreslenie a výplň farbou.

Prečo je to dôležité: Vďaka grafickým editorom vznikajú obrázky v knihách, na webe, v hrách, v reklamách aj v aplikáciách na telefóne. Keď vieš pracovať s nástrojmi, výplňou a úpravami, dokážeš si sám vytvoriť a opraviť obrázok, pripraviť projekt do školy a lepšie rozumieš, ako vyzerá počítačová grafika okolo nás.

Krok 4 — Kvíz (over si pochopenie)
Krok 5 — Test (precvič sa)
  1. Vymenuj aspoň štyri nástroje grafického editora a napíš, na čo každý slúži.
  2. Vysvetli vlastnými slovami, čo je pixel a čo je rastrový obrázok.
  3. Opíš po krokoch, ako zafarbíš uzavretú plochu inou farbou.
  4. Uveď dva príklady z praxe, kde sa využíva spracovanie grafiky, a vysvetli prečo.
  5. Napíš, čo urobíš, keď sa pri kreslení pomýliš (aspoň dva spôsoby opravy).

Cvičné príklady. Reálne testové otázky doplníme po overení.

Krok 9 — Výstupný test (zvládol / nezvládol)

Záverečný hodnotený test témy. Výsledok uvidí aj rodič. Zvládnutie = aspoň 80 %.

← Späť na katalóg