6. ročník › Informatika › Informatika

Práca s grafikou Nezačaté

0 Vstupný test1 Poučka 2 Vysvetlenie3 Príklady 4 Kvíz5 Test 6–8 Vyhodnotenie9 Výstupný test
Krok 0 — Vstupný test

Skús najprv, čo už vieš. Výsledok = tvoja vstupná úroveň (porovnáš ho s tým, čo budeš vedieť po naučení).

0. Kľúčové fakty

  1. Grafický editor — Je počítačový program určený na vytváranie a úpravu obrázkov, napríklad Skicár (Paint), GIMP, Photopea alebo Krita. Editor poskytuje nástroje ako štetec, ceruzka, výplň či guma, vďaka ktorým žiak kreslí a upravuje obraz priamo na obrazovke. Bez editora by sa digitálny obrázok nedal vytvoriť ani zmeniť.

  2. Rastrová grafika (bitmapa) — Obrázok je zložený z mriežky drobných bodov nazývaných pixely, pričom každý pixel má svoju farbu. Pri zväčšení rastrového obrázka sa pixely zväčšia a obraz sa rozmaže a „zozrní" (vidno štvorčeky). Typické rastrové formáty sú JPG, PNG, BMP a GIF; vznikajú napríklad fotoaparátom alebo skenerom.

  3. Vektorová grafika — Obrázok je popísaný matematicky pomocou čiar, kriviek a tvarov (úsečky, kruhy, mnohouholníky), nie pomocou bodov. Vďaka tomu sa dá ľubovoľne zväčšovať alebo zmenšovať bez straty kvality a ostrosti. Používa sa najmä na logá, ikony a ilustrácie; typický formát je SVG.

  4. Pixel — Pixel (z anglického picture element) je najmenší bod obrazu, ktorý má jednu konkrétnu farbu. Z miliónov pixelov poskladaných do mriežky vzniká celý obrázok, podobne ako mozaika z drobných kamienkov. Čím viac pixelov obraz obsahuje, tým je detailnejší a ostrejší.

  5. Rozlíšenie obrazu — Udáva počet pixelov na šírku a výšku obrázka, napríklad 1920 · 1080 pixelov. Vyššie rozlíšenie znamená viac detailov, ale aj väčší súbor, ktorý zaberie viac miesta v pamäti. Rozlíšenie je dôležité pri tlači aj pri zobrazení na monitore.

  6. Rozmery obrazu (šírka a výška) — Veľkosť plátna určujeme v pixeloch alebo v centimetroch a vieme ju v editore meniť cez nastavenie veľkosti obrazu alebo plátna. Žiak by mal vedieť obrázok orezať (odstrániť okraje), zmeniť mierku alebo zachovať pomer strán, aby sa obraz nedeformoval (nenaťahoval). Správne rozmery sú dôležité napríklad pri vkladaní obrázka do dokumentu alebo na web.

  7. Vrstvy (layers) — Vrstvy fungujú ako priehľadné fólie naukladané na seba, pričom na každej je iná časť obrázka (napríklad pozadie, postava, text). Pracovať s vrstvami umožňuje upravovať jednu časť obrazu bez toho, aby sme poškodili ostatné, a meniť ich poradie či priehľadnosť. Vrstvy podporujú pokročilejšie editory ako GIMP, Krita alebo Photopea, jednoduchý Skicár ich nemá.

  8. Farebný model RGB — Farby na obrazovke vznikajú miešaním troch základných svetelných zložiek: červenej (Red), zelenej (Green) a modrej (Blue). Každá zložka má hodnotu od 0 do 255, takže ich kombináciou vie počítač zobraziť milióny farieb (napríklad 255, 0, 0 je čistá červená). RGB je základný model pre monitory, fotoaparáty a všetky digitálne obrazovky.

  9. Farebný model CMYK — Používa sa pri tlači a mieša štyri farby: azúrovú (Cyan), purpurovú (Magenta), žltú (Yellow) a čiernu (blacK). Na rozdiel od RGB, kde sa svetlo pridáva, pri CMYK sa farby na papieri odčítavajú (čím viac farby, tým tmavšie). Preto sa obrázky určené na tlač pripravujú v CMYK, kým obrázky pre obrazovku v RGB.

  10. Priehľadnosť a kanál alfa — Niektoré formáty (najmä PNG) dokážu uložiť priehľadné oblasti, kde nie je žiadne pozadie, vďaka takzvanému alfa kanálu. To je užitočné napríklad pri logách alebo nálepkách, ktoré chceme vložiť na iné pozadie bez bieleho rámčeka. Formát JPG priehľadnosť nepodporuje, preto sa na ňu používa PNG alebo GIF.

  11. Kompresia a veľkosť súboru — Aby obrázok nezaberal príliš veľa miesta, ukladá sa zmenšený (skomprimovaný) do formátov ako JPG (stratová kompresia) alebo PNG (bezstratová kompresia). Pri stratovej kompresii sa časť detailov natrvalo stratí, no súbor je oveľa menší; bezstratová kompresia zachová kvalitu, ale súbor býva väčší. Voľba formátu závisí od toho, či potrebujeme malú veľkosť alebo dokonalú kvalitu.

  12. Základné úpravy obrazu — V editore vieme obrázok otáčať, prevracať (zrkadliť), orezávať, meniť jas, kontrast a sýtosť farieb či vkladať text. Tieto nástroje umožňujú vylepšiť fotografiu alebo prispôsobiť obrázok potrebe, napríklad do projektu či prezentácie. Pred uložením je vhodné si zmeny premyslieť, lebo niektoré úpravy (najmä po opätovnom uložení JPG) sa nedajú vrátiť.

1. Poučka

Grafický editor je program na vytváranie a úpravu obrázkov. Obraz sa skladá z bodov (pixelov), má svoje rozmery (šírku × výšku v pixeloch) a môže byť uložený vo viacerých vrstvách. Vrstvy sú priehľadné „fólie" poukladané na sebe — na každej kreslíme samostatne a ich poradie aj viditeľnosť vieme meniť. Farba sa zvyčajne skladá z troch zložiek: červenej, zelenej a modrej (model RGB).

2. Vysvetlenie

Predstav si, že kreslíš na sklenené tabule položené na seba — to sú vrstvy. Pracuj po krokoch: 1. Vytvor nový obraz a nastav jeho rozmery (napr. 800 × 600 pixelov). 2. Pridaj vrstvy — pozadie na spodok, popredie a text vyššie. Hornú vrstvu vidíš ako prvú. 3. Vyber farbu — buď z palety, alebo zmiešaním zložiek R, G, B (každá 0–255). 4. Kresli nástrojmi — štetec, ceruzka, výplň (plechovka), guma. 5. Uprav obraz — zmeň veľkosť, orež, otoč alebo prefarbi. 6. Ulož vo vhodnom formáte (napr. PNG, JPG).

Rastrový obraz (z pixelov) sa pri veľkom zväčšení rozmaže — objavia sa štvorčeky. Vektorový obraz (z čiar a tvarov) ostane ostrý pri akejkoľvek veľkosti.

3. Príklady a prečo je to dôležité

Príklad 1 — počet pixelov: Obraz má rozmery 800 × 600 pixelov. Z koľkých pixelov sa skladá?
Pixely tvoria mriežku: 800 v každom riadku a 600 riadkov.
Počet = šírka · výška = 800 · 600 = 480 000
Výsledok → 480 000 pixelov

Príklad 2 — zmenšenie na polovicu: Fotka z výletu má 1600 × 1200 pixelov. Pred poslaním e-mailom ju zmenšíš na polovicu. Aké budú nové rozmery?
Šírku aj výšku vydelíme dvomi, aby sa obraz nenaťahoval (pomer strán ostane rovnaký).
1600 : 2 = 800
1200 : 2 = 600
Nové rozmery → 800 × 600 pixelov

Príklad 3 — farba v modeli RGB: Akú farbu dostaneš, keď nastavíš R = 255, G = 255, B = 0?
Na obrazovke sa miešajú svetlá: červené je naplno, zelené naplno, modré vypnuté.
Zmiešaním červeného a zeleného svetla vznikne žltá.
Farba → žltá

Príklad 4 — poradie vrstiev: Plagát má vrstvy pozadie, fotka a nadpis. Ako ich usporiadaš, aby bol nadpis celý viditeľný?
Vrstvy sú ako fólie na sebe: horná vrstva zakryje to, čo je pod ňou.
Nadpis nesmie byť zakrytý, preto musí byť navrchu.
Pozadie má byť za všetkým, preto patrí naspodok.
Poradie zhora → nadpis, fotka, pozadie

Príklad 5 — z praxe, výber formátu: Nakreslil si logo krúžku a chceš ho dať na farebnú stránku bez bieleho rámčeka okolo. Uložíš ho ako JPG, alebo PNG?
Bez rámčeka znamená, že okolie loga musí byť priehľadné.
JPG priehľadnosť nepodporuje, PNG áno (a navyše ukladá bez straty kvality).
Vhodný formát → PNG

Príklad 6 — rastrový, či vektorový obraz: Logo triedy bude na malej nálepke aj na veľkom transparente, fotka z výletu pôjde do kroniky. Ktorý druh grafiky zvolíš na každú vec?
Logo sa bude veľmi zväčšovať; vektorový obraz ostane ostrý pri akejkoľvek veľkosti.
Fotka obsahuje veľa farieb a detailov; vzniká fotoaparátom ako mriežka pixelov.
Voľba → logo vektorovo, fotka rastrovo

Prečo je to dôležité: grafiku používajú grafici, fotografi, tvorcovia hier, webov aj reklamy. Keď vieš pracovať s vrstvami a rozmermi, dokážeš obrázok upraviť rýchlo, čisto a bez straty kvality — a tvoje práce vyzerajú profesionálne.

Precvič si

  1. Ako sa volá najmenší bod rastrového obrázka?
  2. Ktorý z formátov JPG, SVG, PNG je vektorový?
  3. Z koľkých pixelov sa skladá ikonka 256 × 256?
  4. Akú farbu má v RGB zápis R = 0, G = 0, B = 255?
  5. Obrázok 1000 × 500 pixelov zmenšíš na polovicu. Aké má nové rozmery?
  6. Vrstvy zhora sú text, postava, pozadie. Kreslíš na pozadie, ale tam, kde je postava, svoju kresbu nevidíš. Prečo?
Ukáž riešenia
  1. Obraz je mriežka bodov, každý má jednu farbu → pixel
  2. SVG ukladá čiary a tvary, nie body → SVG
  3. 256 · 256 = 65 536 → 65 536 pixelov
  4. Svieti iba modrá zložka naplno → modrá
  5. 1000 : 2 = 500 a 500 : 2 = 250 → 500 × 250 pixelov
  6. Horná vrstva zakrýva vrstvy pod sebou → postava je na vyššej vrstve a zakrýva pozadie
Krok 4 — Kvíz (over si pochopenie)
Krok 5 — Test (precvič sa)
  1. Vytvor v grafickom editore nový obraz s rozmermi 800 × 600 pixelov a ulož ho vo formáte PNG.
  2. Pridaj tri vrstvy — pozadie, obrázok a text — a usporiadaj ich tak, aby bol text úplne navrchu.
  3. Vyber nástroj výplň a zafarbi pozadie farbou zmiešanou v modeli RGB (zapíš hodnoty R, G, B, ktoré si použil).
  4. Existujúcu fotografiu orež a zmenši jej rozmery na polovicu; zapíš pôvodné aj nové rozmery v pixeloch.
  5. Vysvetli vlastnými slovami rozdiel medzi rastrovým a vektorovým obrazom a uveď, kedy je lepšie použiť ktorý.
Ukáž riešenia
  1. Postup: Súbor, Nový, šírka 800 a výška 600 pixelov; potom Súbor, Uložiť ako (alebo Exportovať) a typ súboru PNG → nový obraz 800 × 600 pixelov uložený vo formáte PNG
  2. V paneli vrstiev pridám tri vrstvy a presuniem ich tak, aby bol text navrchu a pozadie naspodku, lebo horná vrstva sa zobrazí ako prvá → poradie zhora: text, obrázok, pozadie
  3. Vzorová odpoveď: v okne farieb nastavím napríklad R = 0, G = 128, B = 255 a nástrojom výplň vylejem farbu na vrstvu pozadia; každá zložka musí byť od 0 do 255 → zapísané tri hodnoty R, G, B v rozsahu 0 až 255
  4. Vzor: fotka 1600 × 1200 pixelov, po orezaní 1400 × 1000 pixelov, po zmenšení na polovicu 1400 : 2 a 1000 : 2, teda 700 × 500 pixelov; pomer strán sa zachová → nové rozmery sú polovicou rozmerov po orezaní
  5. Rastrový obraz je mriežka pixelov a pri zväčšení sa rozmaže, vektorový je opísaný čiarami a tvarmi a ostáva ostrý; raster je vhodný na fotky, vektor na logá a ikony → fotky rastrovo, logá a ikony vektorovo

Cvičné príklady. Reálne testové otázky doplníme po overení.

Krok 9 — Výstupný test (zvládol / nezvládol)

Záverečný hodnotený test témy. Výsledok uvidí aj rodič. Zvládnutie = aspoň 80 %.

← Späť na katalóg